L’éducation en mobilité : comment apprendre entre deux rendez-vous

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Le mobile est en passe de devenir un support incontournable dans le monde de l’éducation ; alors que près de neuf jeunes sur dix en France sont équipés d’un smartphone, il était tout naturel que cette révolution des usages touche l’éducation.  Un rapide tour dans les appstores vous fera découvrir des centaines d’applications ludo-éducatives, principalement pour enfants et adolescents. L’usage du mobile dans l’apprentissage a déjà décollé et soulève un certain nombre de questions, sur le plan pédagogique mais aussi sur les relations entre les différents acteurs de l’éducation, privés comme publics. Si de nombreuses applications pour mobiles et tablettes restent de simples extensions des services proposés en formation ou sur le web, les tablettes et les smartphones permettent aussi de développer des modalités pédagogiques spécifiques.

Réviser dans les transports en commun, dans les moments creux de la journée, est donc déjà une réalité. La France n’est pas en reste, avec de nombreuses et prometteuses startups, comme Gymglish, application d’apprentissage de l’anglais basé sur un algorithme d’adaptative learning, déjà présente dans le monde entier.

Alors que les comportements des étudiants évoluent et que l’auto-formation se développe, comment associer startups innovantes et acteurs institutionnels? Comment prolonger une formation sur le mobile pour approfondir l’apprentissage ? Peut-on vraiment apprendre en surfant sur sa tablette, ou est-ce du saupoudrage ?

 

Quel lien entre l’éducation nationale et les usages numériques ?

Le lien entre le numérique et l’éducation nationale ressemble depuis plusieurs années déjà à un vaste malentendu. Entre hostilité idéologique pour les outils numériques, absence de vision pédagogique et de budget dédié, faiblesse des formations et campagnes de sensibilisation proposées aux professeurs pour intégrer ces outils dans leurs cours, le numérique fait encore office de parent pauvre dans le secondaire. Les professeurs ne sont pas toujours informés de l’existence des applications mobiles comme PiliPop, Edupad,  Brainpop, ou Myblee pourtant plébiscitées par les enfants et les parents. Parallèlement, de nombreux professeurs innovent et poussent leurs élèves à utiliser ces services tiers, qui ont l’avantage d’être designés pour les utilisateurs et donc de proposer une expérience pédagogique ludique et immersive. Associer ces jeunes entreprises dans la scolarité des jeunes ne doit donc pas être perçu comme une «  concurrence » mais comme une possibilité d’enrichir et de personnaliser les parcours individuels, en répondant à des besoins spécifiques et des rythmes d’apprentissage différents.

 

L’usage du mobile en pleine croissance

Les élèves, eux n’attendent pas. Thierry Debarnot, fondateur de Digischool  et intervenant lors de la prochaine French Touch de l’éducation le constate chaque jour. Ses applications de révision du brevet et du bac ont connu une croissance très forte depuis quelques années. En moins d’un an, Digischool a vu le nombre d’impressions sur ses applications passer d’un million à 40 millions ! Autre donnée intéressante : le temps passé en révision sur mobile et supérieur à celui passé sur le site web. Pour Thierry Debarnot, cela s’explique par la souplesse offerte par le mobile et la possibilité de se concentrer sur le contenu proposé par une application, beaucoup plus immersive que sur le Web. Adrien Fourrier, fondateur de Studyquizz surfe également sur cette tendance en permettant aux étudiants préparant des concours de réviser et de tester leurs connaissances tout au long de l’année. Ces entreprises proposent également une nouvelle manière de toucher les étudiants et offrent aux acteurs de l’enseignement supérieur des techniques de recrutement innovantes.

 

La gamification de l’apprentissage.

Le mobile permet de développer la gamification, c’est-à-dire l’usage des techniques empruntées au monde des jeux vidéos. Des professionnels des jeux vidéos se sont déjà lancés dans l’éducation. C’est le cas du fondateur de la start-up Quipper, qui est l’ancien fondateur de DeNa Games, un studio indépendant de jeux vidéos. Toujours dans la veine des jeux vidéos, les utilisateurs peuvent débloquer des contenus supplémentaires en payant : c’est le modèle de l’in-app purchase, un modèle qui a permis à de nombreux éditeurs de jeux vidéos sur mobile ou sur Facebook de faire fortune. Autre modèle économique innovant, celui de Duolingo, qui se rémunère via la traduction de contenus faite par les étudiants, notamment pour Buzzfeed. Duolingo revendique 20 millions d’utilisateurs dans le monde et a poussé à fond les techniques de gamification et de crowdsourcing.

 

La révolution des pays émergents

Dans de nombreux pays émergents, le développement du numérique permet d’outrepasser l’absence de d’infrastructures éducatives, ou leur faiblesse. Dans plusieurs pays, les utilisateurs passent directement au mobile et sautent l’étape PC. Ce constat est vrai notamment dans le domaine du paiement et du transfert d’argent, mais concerne également l’éducation. Ainsi Duolingo est particulièrement bien implanté en Amérique Latine ou les structures éducatives publiques laissent à désirer, notamment dans l’apprentissage des langues, sésame de l’employabilité. En Afrique, et plus particulièrement au Kenya, l’un des pays les plus avancés en termes d’innovations numériques, des startups lancent des projets pédagogiques dont les résultats défient toute attente. Dans un pays ou le taux d’alphabétisation est d’environ 30% et le taux d’absentéisme des professeurs de 13%,  la start-up  eLimu, ( éducation en swahili) a créé une application de contenus pédagogiques ludiques, créés en partenariat avec les professeurs et correspondant au programme public. eLimu propose des quizzes, des chansons, des textes, notamment dans les dialectes locaux, de manière à compenser les inégalités d’accès à l’information. eLimu est plébiscité par les élèves, les parents et les professeurs : la start-up se développe maintenant en Inde ou encore en Malaisie.

 

Dépasser le gagdet

L’un des principaux enjeux de l’éducation mobile réside donc dans sa capacité à dépasser le gadget : équiper les écoles de tablettes n’a d’intérêt que si du contenu est également proposé, et que si ce contenu est validé, utilisé et recommandé par les professeurs. Peu d’études valident l’impact du mobile et des tablettes sur l’appropriation des connaissances. L’objectif premier de ces outils étant de casser les barrières et de donner accès au contenu pédagogique hors les murs, le souci de la validation est donc la prochaine étape.

 

Pour découvrir les entrepreneurs du mobile learning, participez à la prochaine édition de la French Touch de l’éducation, la conférence des innovateurs de l’éducation,  le 6 Mai à l’école 42.

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