De la créativité à l'innovation

Innover en pédagogie… pour quelles compétences ? 

Article repris dans un chapitre faisant partie d’un ouvrage collectif « Comment relever le défi des compétences transversales ? » à paraître le 25 janvier 2024 aux éditions EMS dans la collection « Pratiques d’entreprises » et signé par Geoffrey MARTINACHE et Romain ZERBIB. Merci à eux pour m’avoir invité à contribuer à ce livre dont les droits d’auteur seront intégralement reversés à l’Association Petits Princes créée en 1987 dans le but de réaliser les rêves des enfants et des adolescents gravement malades.

Innover en pédagogie… pour quelles compétences ? Depuis une dizaine d’années, les établissements d’enseignement supérieur se sont engagés les uns après les autres dans une approche de leurs programmes dite « par compétences ». L’idée, pour ne pas dire le besoin, étant de sortir d’une évaluation essentiellement basée sur le contrôle de l’acquisition des connaissances à une autre qui soit plus systémique. Un bel objectif qui sous-entend de rendre ses étudiants moins consommateurs, mais davantage « consomm’acteurs » de leurs apprentissages, ce que ceux-ci ne réclament pas forcément. Se pose aussi la question de comment faire avec une majorité d’enseignants, souvent d’enseignants-chercheurs dans le supérieur, qui limitent leur enseignement à la transmission du savoir ? Peut-être prendre conscience que pour être à même d’aider les autres à développer leurs compétences, il faut les maîtriser soi-même. Car en effet, viendrait-il à l’esprit de quiconque d’inscrire son enfant à un cours de judo où tous les professeurs sont ceintures blanches ?

Des enseignants à impliquer ! Pour réussir telle entreprise, il faut impliquer les enseignants, leur donner envie d’innover dans leurs pratiques pédagogiques, qu’ils puissent permettre à leurs étudiants de développer d’autres aptitudes que celles consistant à comprendre le cours, puis à l’apprendre. Et la solution est à portée de leurs mains. C’est celle de l’innovation pédagogique qui tout au contraire de s’opposer à l’enseignement académique, se combine à lui pour le renforcer. En effet, même si l’on admet que le cours magistral reste la meilleure façon de transmettre un maximum de connaissances aux apprenants, cette pratique mérite d’être couplée à d’autres pour contribuer au développement de compétences transversales… en lien bien sûr avec l’acquisition des connaissances.

Innover en pédagogie, oui… mais au service de quelles compétences ? Très certainement celles attendues par le monde professionnel et la société en général, c’est à dire les compétences transversales, encore appelées soft skills qui sont des compétences comportementales à la fois variées, transversales et surtout essentielles. Une autre façon, peut-être plus simple, de les définir est de les considérer comme des compétences non techniques, de les différencier des hard skills, compétences que l’on peut acquérir lors de ses études, en se formant, en s’entrainant et en répétant des gestes professionnels jusqu’à ce qu’ils deviennent parfaits et automatiques. Ces dernières sont faciles à évaluer dans le milieu scolaire ou universitaire. C’est le fruit de l’expertise des transmetteurs de savoir et/ou de savoir-faire qui ont l’habitude de les valider, en général par des notes, puis de la diplomation. Mais cela ne s’applique pas aux soft skills, très rarement évaluables par ces mêmes experts, qu’il faudrait alors transformer en transmetteurs de savoir-être, si cela était possible.

Tête, cœur et mains ! Un système éducatif performant doit faire en sorte que ses apprenants développent des capacités multiples à accomplir des tâches de manière efficace. De telles compétences résultent de la combinaison de la mobilisation de leurs connaissances avec l’expérience acquise sur le terrain. Ce terrain pouvant être aussi le moment de la classe, pour peu qu’il soit lui-aussi expérienciel. En effet, les compétences peuvent se construisent par apprentissage autonome lors des séances de cours et en interaction avec les autres, l’enseignant compris. Elles se renforcent pendant les périodes de travaux pratiques ou de stage, avant de pouvoir être pris en compte lors de la recherche d’un premier emploi pour un poste ou une fonction particulière car elles sont à la base de tout recrutement. Ce qu’il faut donc changer pour les développer est d’imaginer en classe des scénarios pédagogiques dans lesquels les étudiants peuvent utiliser à la fois leur tête, leur cœur et leurs mains !

Des pédagogies collaboratives ! Dans le domaine de l’innovation pédagogique, les pédagogies collaboratives contribuent de manière efficace au développement des compétences transversales, que ce soit à titre individuel ou collectif. On citera par exemple les classes collaboratives, qu’elles soient inversées[1], renversées[2], mutuelles[3], flexibles, puzzles, basées sur les apprentissages par problème ou d’autres encore inspirées du gaming, du codesign[4] ou du design thinking[5], voire même de l’art thinking. Ces pédagogies, tout en jouant la carte de l’acquisition des connaissances, permettent de développer des compétences essentielles dont les principales sont décrites ci-dessous.

La collaboration et/ou la co-élaboration : il s’agit de la capacité à travailler en équipe et à s’adapter à différents profils. Cela est possible en employant dans un travail de classe des méthodes de facilitation plus ou moins élaborées qui font que l’on dépasse le simple stade de la collaboration. Dans les classes co-élaboratives, il en existe de nombreuses qui se pratiquent en équipe. Pour être efficaces, elles nécessitent de constituer ces équipes en mixant des profils différents et complémentaires (et non de les laisser se regrouper par affinité) à qui on demandera de créer du contenu, de se l’échanger, de le challenger et même d’en tirer du questionnement. Ces méthodes développent chez les étudiants la capacité à produire de manière collective un livrable en croisant, pour ne pas dire en hybridant, leurs compétences et expertises individuelles.

L’aptitude à résoudre des problèmes complexes : il suffit par exemple de proposer à des étudiants une question à traiter et de leur demander d’y répondre en équipe. On retrouve ce principe dans les méthodes d’apprentissage par problème ou par problématique (APP), voire aussi celles de gamification (serious game[6] et serious gaming, selon que l’on invente des jeux ou qu’on les détourne). Cette dernière approche, plus ludique, introduit de nouvelles notions, celles qui stimulent les aptitudes à résoudre une énigme, à relever un challenge ou à remporter un jeu.

L’autonomie et la prise de décision : Ces deux compétences sont développées notamment dans la classe renversée, méthode de construction du cours en do it yourself, où les étudiants peuvent s’organiser comme ils le souhaitent pour livrer des productions sous des formats qu’ils choisissent eux-mêmes et en employant des méthodes laissées à leur discrétion. Ils doivent juste respecter les délais de livraison de leur production, ceux imposés par l’enseignant, en choisissant ce qu’ils décident de garder ou pas. Cette compétence contribue fortement au développement du leadership chez certains profils d’apprenants.

L’aptitude à gérer son temps : beaucoup d’étudiants, comme d’enseignants d’ailleurs, ont la fâcheuse habitude de gérer leurs tâches de travail dans l’urgence ou en les hiérarchisant de manière inefficace, soit chronologique, soit en fonction de l’intérêt qu’ils y portent. Il devient alors nécessaire de les initier à des méthodes qui les incitent à prioriser ces tâches, voire les déléguer, pour être en mesure de rendre un livrable de qualité et dans un temps imparti. Il s’agit tout simplement d’apprendre à s’organiser !

La communication avec les autres : les méthodes de travail collaboratif, en particulier quand elles sont sanctionnées par une note d’équipe lors de l’évaluation, incitent fortement les étudiants à contribuer de manière égale, tout au moins équitable, dans un travail à fournir. En effet, aucun d’entre eux ne supporte qu’un autre profite du travail du groupe sans y contribuer. De plus, lorsque l’on divise sa classe en différentes équipes, que ce soit pour produire du contenu, le challenger ou créer des questions, il est nécessaire de stimuler la communication inter-groupe. Le fait de séparer les affinités par exemple est un bon moyen de favoriser cette communication entre les groupes, ce qui est observé dans les classes collaboratives qui pratiquent cette méthode.

La créativité : il s’agit de la capacité à penser de manière originale et à trouver des solutions innovantes aux problèmes qui se présentent. Beaucoup d’étudiants, notamment ceux adaptés à l’enseignement académique, imaginent que les problématiques ne peuvent être résolues que par les mêmes réponses, celles généralement proposées par les experts. Les méthodes de codesign qui font appel à une alternance d’exercices mettant en situation de divergence, puis de convergence, sont parmi les plus efficaces pour favoriser la production d’idées collectives vraiment créatives. On pense particulièrement aux méthodes pédagogiques qui s’inspirent du design thinking ou de l’art-thinking[7].

L’adaptabilité : cette aptitude à comprendre son environnement et les situations qui se présentent à soi est une compétence fondamentale. Mais comment faire pour la développer en cours ? L’une des manières, souvent utilisée en atelier de codesign, est de placer ses étudiants dans des situations de résolution de problème dans lesquelles on introduit régulièrement des contraintes inattendues. La contrainte pousse à la créativité et à l’adaptabilité. C’est le genre d’exercice que n’apprécient pas les élèves les plus « scolaires » qui préfèrent restituer telles quelles leurs connaissances, celles apprises par cœur ou de les appliquer à des exercices de la même manière qu’en cours.

La pensée critique : il s’agit de la capacité des étudiants à évaluer les informations qu’ils recueillent, en plus de celles qui leur sont transmises par l’enseignant, puis à prendre la décision de les utiliser ou pas. C’est l’attitude inverse de celle qui consiste à noter, mot à mot, ce qu’ils entendent en cours magistral et de le prendre pour agent comptant. Dans les pédagogies où l’on demande aux étudiants de savoir trier avec discernement les informations qu’ils trouvent, seuls ou en équipe, pour la constitution d’un travail ou pour résoudre un exercice, on trouve de bons exemples d’activités qui contribuent à la sollicitation de cette compétence. Plus récemment avec l’arrivée d’outils issus de l’intelligence artificielle comme ChatGPT[8] ou Bard[9], pour ne citer que les plus connus, cette capacité à réfléchir pour comprendre et évaluer la véracité des data recueillies, qui peuvent être incomplètes, voire fausses ou contradictoires, puis à les confronter à celles étayées par des faits établis, est un élément clé du développement de la pensée critique.

La pensée stratégique : il s’agit de la capacité à élaborer une stratégie pour atteindre ses objectifs en considérant les problèmes dans la perspective de les résoudre de manière durable. Elle introduit la notion de performance dans ce que l’on entreprend. Cette compétence peut être développée chez les étudiants dans des activités en lien avec l’entrepreneuriat par exemple où ils doivent se projeter dans le futur et imaginer des scénarios qu’ils n’ont pas vus en cours.

Bien sûr, il existe bien d’autres compétences transversales essentielles comme la confiance, la curiosité, l’intelligence émotionnelle, l’empathie, la résilience, la gestion du stress, l’envie d’entreprendre… qui nécessitent que l’on s’y intéresse en pédagogie, même s’il convient à chaque fois d’être vigilant et de bien distinguer ce qui relève de compétences humaines ou comportementales. Les premières étant davantage innées comme des traits de personnalité, alors que les autres sont plutôt de nature à s’acquérir, en faisant appel aux situations de terrain et à l’évolution constante des pratiques pédagogiques.

Conclusion

Toutes les compétences qui permettent de s’adapter aux changements et d’évoluer avec le temps sont essentielles pour réussir dans de nombreux domaines professionnels. Elles doivent absolument être cultivées par les étudiants, aidés en cela par leurs enseignants. Les compétences transversales ne sont pas limitées au seul contexte professionnel. Elles doivent être considérées comme essentielles pour réussir dans sa vie comme dans le monde du travail, car elles permettent de s’adapter à l’environnement et de résoudre des problèmes de manière efficace. Du point de vue pédagogique, les pratiques innovantes peuvent bénéficier à de nombreuses compétences transversales, pour ne pas dire à toutes. Cela peut différer bien sûr de l’une à l’autre, mais de manière générale celles qui se montrent les plus efficaces sont les méthodes pédagogiques favorisant le travail collaboratif. En effet, les compétences transversales se développent très souvent en équipe et quand cela n’est pas le cas, de manière plus performante à plusieurs. Ne dit-on pas que seul on va plus vite, mais qu’à plusieurs on va plus loin ?

[1] Lebrun, M., et Lecoq, J. (2016). Classes inversées, enseigner et apprendre à l’endroit. Editions du Réseau Canopé.

[2] Cailliez, J.C. (2017, réédité en 2019). La classe renversée. L’innovation pédagogique par le changement de posture. Editions Ellipses, Paris.

[3] Faillet, V. (2019). Remodeler sa salle de classe et sa pédagogie. Editions du Réseau Canopé.

[4] Le codesign ou conception participative, est une méthode de travail qui implique l’utilisateur final, lors un processus de développement et de conception d’un produit ou d’un service (Source Wikipédia).

[5] Cailliez, J.C., et Carissimo-Marquizeau, D. Le cactus à roulettes. Comment innover en mobilisant l’intelligence co-élaborative ? Editions Ellipses, Paris

[6] Les serious game ou « jeux sérieux » sont des activités qui combinent une intention « sérieuse » de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts « ludiques ». Le serious gaming est une variante dans laquelle on détourne des jeux existants pour les utiliser de manière sérieuse et pour les mêmes utilisations (Source Wikipédia)

[7] L’Art Thinking est une méthode proche du design thinking qui propose d’appliquer à l’entrepreneuriat, l’intrapreneuriat ou au management des principes et pratiques inspirés du monde artistique.

[8] ChatGPT est un prototype d’agent conversationnel (chatbot) utilisant l’intelligence artificielle. Il a été dévelippé par la socité OpenAI à San Francisco (Source Wikipédia) .

[9] Bard est un prototype d’agent conversationnel (chabot) construit par la société Google et qui est similaire à ChatGPT (Source Wikipédia).

Article repris dans un chapitre faisant partie d’un ouvrage collectif « Comment relever le défi des compétences transversales ? » à paraître le 25 janvier 2024 aux éditions EMS dans la collection « Pratiques d’entreprises » et signé par Geoffrey MARTINACHE et Romain ZERBIB. Merci à eux pour m’avoir invité à contribuer à ce livre dont les droits d’auteur seront intégralement reversés à l’Association Petits Princes. Il s’agit d’une association créée en 1987 dans le but de réaliser les rêves des enfants et des adolescents gravement malades.

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