Des « in-video quizzes » à la réalité virtuelle : quelques innovations intéressantes pour les vidéos pédagogiques

Les deux dernières décennies ont vu exploser l’offre de cours en ligne au format vidéo : les Opencoursewares du MIT, les MOOC, les chaînes de vulgarisation YouTube, etc. On a souvent tendance à hiérarchiser l’importance des différents acteurs par des indicateurs d’utilisation assez rudimentaires, comme le nombre de vues. Aussi superficielle soit-elle, cette approche constitue un premier pas intéressant pour comprendre les rapports de force. Certains Youtubeurs réalisant des vidéos dans le domaine de la vulgarisation scientifique engrangent bien davantage de vues que les plateformes traditionnelles de cours en ligne. Ils sont bien plus utilisés que les Opencoursewares – qui incluent notamment les vidéos de cours filmées en situation réelle et diffusées depuis le début des années 2000 – d’enseignants reconnus. Le phénomène est tel que les Youtubeurs sont régulièrement utilisés en cours, dans le milieu académique. J’ai lu quelques publications sur le sujet, mais elles sont loin de couvrir l’ampleur du phénomène. Le contenu disponible en ligne est de plus en plus riche. Parallèlement, quelques innovations techno-pédagogiques intéressantes se sont répandues depuis une décennie. J’aimerais aujourd’hui en évoquer deux.

La première consiste à vérifier que le contenu de la vidéo a bien été visionné. C’est très important, notamment dans le monde de la formation d’adultes, où l’on veut des preuves que des apprentissages ont été effectués. Pour ce faire, la première approche consiste à intégrer au sein-même des vidéos des exercices autocorrectifs – comme des QCM – pour s’assurer que le contenu a bien été compris ; c’est ce que les anglo-saxons nomment les « in-video quizzes » (Figure 1). La seconde approche, dans une large mesure complémentaire de la première, consiste à collecter des traces pour s’assurer que l’intégralité de la vidéo a bien été regardée par l’apprenant (mais pour le coup, aucune information sur le niveau d’attention).

Dans des plateformes comme Coursera, une vidéo n’est considérée comme visionnée que si l’apprenant a regardé plus de 90% du contenu vidéos. Le fait de pouvoir rendre visible, pour chaque vidéo, si un seuil de visionnage a bel et bien été atteint, peut inciter les apprenants à ne pas sauter des parties trop importantes d’une vidéo. Ceci est d’autant plus vrai si un module ne peut être validé qu’au-delà d’un certain seuil de visionnage, ou si les formateurs voient eux-mêmes la proportion d’une vidéo effectivement visionnée. Comme nous l’avons souligné plus tôt, cette technologie ne permet pas de s’assurer que l’apprenant a été attentif, ou même présent en face de l’écran, au moment du visionnage, ce qui permet de souligner l’intérêt qu’il y a à combiner cette approche avec les quiz compris dans les vidéos.

Figure 1. Un « in-video quizz »

Quelques mots sur la réalité virtuelle

Deuxième point que j’aimerais évoquer en quelques lignes : la RV. La réalité virtuelle – et dans une moindre mesure la réalité augmentée – prend une place croissante dans la formation d’adultes, en particulier lorsqu’il s’agit de former les apprenants à des gestes techniques. L’intérêt de ce type de technologie consiste à simuler des situations didactiques les plus proches possibles de situations du monde réel. Davantage que les mondes virtuels, coûteux à développer, des tournages sont réalisés sur le terrain avec des caméras permettant de recréer l’expérience de réalité virtuelle. Une fois dans la réalité virtuelle, l’apprenant peut interagir avec les différents éléments du monde immersif, choisir par exemple parmi un certain nombre d’actions possibles (Figure 2).

On peut dresser ici un parallèle avec les vidéos interactives, si ce n’est que l’apprenant est projeté dans un monde immersif, et n’interagit pas avec son clavier, mais avec les outils à sa disposition. Des entreprises comme Uptale sont spécialisées dans la scénarisation et la conception de formations pour ce type de situations (vous devriez aller voir ce qu’ils font avec des caméras 360, c’est très riche). Sur le plan des plateformes pédagogiques, la popularité croissante de cette approche de la formation incite les concepteurs de LMS à repenser leurs outils de sorte à articuler de manière plus efficiente les approches plus traditionnelles de la formation (vidéos, quiz, devoirs à rendre), et ces expériences qui demandent un investissement parfois conséquent en matière de création de contenu. Ce type d’approche n’a de sens que si un tel investissement est consenti.

Figure 2. Une formation basée sur la réalité virtuelle

Symptôme de l’importance que la RV prend, je vois de plus en plus de projets de formation universitaires fondés sur ce type de technologies, de collègues qui investissent dans des caméras 360 pour faire des séquences de formation, par exemple en langue. Quand les choses quittent le monde des coûteuses formations d’entreprise pour pénétrer le milieu universitaire (au-delà des projets emblématiques comme le génial projet de formation à la chirurgie de feu Surgevry), c’est que quelque chose est en train de se passer. Affaire à suivre

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